三十二、仇深似海,阳错阴差
如果每一门武功都需要使用前先瞎挥一通才能发挥出应有的战力,无疑是非常胃疼并且无美感的。因此,设计者在考虑到这个方面的体验时,在武功的势的累积上又添加了新的功能,这便是极招和奥义。极招是一种无需消耗势便能直接激发的招式,截取武艺中某一招式的连贯动作,附加特殊的效果和威力,作为施展代价,其消耗设计自然也不会少说也得扣取正常情况下施展该连招的两倍内力,并且一段时间内频繁施展该极招,所造成的消耗将进行累加。这是一种以较大代价换来提前爆发的体验,作为后手或者爆发来说是比较合理的。
至于奥义的作用,一门武功如果只是一味积累势,打起来未免有些冗长和乏味,对于来体验古龙式江湖的玩家来说,这么一板一眼的过招着实并非所好。因此,在累积上设计超过玩家预期的反馈十分必要,这也就是奥义的设计理念。在对某一门武功有了较深的理解后,积累一定势的情况下,玩家将能触摸其奥义,发挥出令人惊艳甚至改变战局的实力,这项功能虽然不易解封,却保证了在后期的战斗也能是势的积累和极招相辅相成的战斗而不是单调的互丢技能。
不过这都是后话了。
目前的玩家平均实力还远远不够超越一板一眼对拼的境界
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